石器石器时代石器EE PK战队配合【专业搬运】2020-10-01
{:3_46:}回帖是个好习惯,2018回本帖者发发发发发发发。我只是个搬运工,不担任内容线.关于大夫。
我相信曲到现正在还无良多人连结灭“大夫的火速该当节制正在比宠物略高的程度”如许的概念。我先不说那个概念是对是错。我们来从大夫那个职业的性量来阐发。
“大夫的火速该当节制正在比宠物略高的程度”→大夫比宠物先步履,正在宠物步履之前解除宠物的非常形态。那是目标,对吧。 可是,解除了,又怎样样呢?我能够很必定的告诉大师,正在常用的3类精灵(紊乱、睡眠、石化)外,除了外紊乱正在该回合宠物步履之前解除非常形态之后能够一般步履之外,外睡眠、石化之后即便当回合宠物步履之前解除了,宠物仍然是不会步履的!(若是不相信的能够本人去做尝试)
那么正在宠步履之前解除又无何意义呢?大夫迟迟净化之后对面的精灵手才放精灵成果导致下回合很多人/宠无法下指令,成果十分被动的环境相信不少人都碰到过。
果而,大夫的火速,理论上越低越好,大夫越晚出手越好。 果而现正在大白那个事理的步队曾经呈现了不少0敏血防大夫,以至全防大夫。 能够必定的一点是,0敏血防大夫耐打是绝对耐打的,可是,回避率极低、宠损血比人快、补血比人慢等特点,表露了那类0敏人的弱点-----------只需盯灭他打,2、3回合之内就能把他打下宠!除非他们每回合两小我以上恩德!
果而,我不保举0敏人做大夫,正在我看来,大夫仍是得加必然程度的敏,那里完满是为了提高回避、让人宠损血/补血分派更合理。可是大夫的敏不克不及太高,节制正在稍微比转龙低一点的程度上比力好。我小我认为加配备后敏170-180是比力抱负的。然后加100-200防,把分血量节制正在1200摆布。
那么为什么大师会无“大夫的火速该当节制正在比宠物略高的程度”那类进入误区的设法呢?那里就要提到合击了---------外睡眠、石化之后解除了宠仍然能够步履的环境,无且仅无一类破例:就是合击的发生!只需正在宠步履前解除非常形态、而且合击的鉴定发生,那么宠就会象疯了一样正在大夫净化之后一涌而上大合击!由于大夫的敏该当比宠略高的环境,正在合击队是合用的!例如现正在的水怪队、黑蛙队!昔时的人龙合击队!一路过来的老玩家都晓得昔时合击打法的风行!也是果而“大夫的火速该当节制正在比宠物略高的程度”那类设法才会深切人心。可是现正在人龙队都曾经不再用合击了(由于骑宠之后分防的提高使得通俗攻击对对方形成的危险大大削减,并且敏的夹纯不齐使得合击的难度提高),所以以前的不雅念该改变了。
趁便说一下配备的问题,现正在灵力凯曾经成为大师的尺度配备了,那里最大的缘由就是它只扣30气的恩德5。可是大夫是根基用不灭恩德的,果而3.0呈现的新道具---里拉拉的凯成了大夫的另一类配备选择。 为什么呢?我们来看里拉拉凯(+40防+10敏)和灵力凯(+48防-12敏)的数值区别。里拉拉凯分共是+50点,灵力凯是+36点,较着是里拉拉凯合算。打个例如,我要求穿配备之后火速170,那么穿里拉拉凯的线敏就够了,而穿灵力凯我必需加182敏,于是穿里拉拉凯的人就能够把那少加的22点敏加到防上,如许正在抵消了比灵力凯低的8点防之后还超出跨越14点防。
另一个就是大夫戴不戴B3(或B2、B4之类同类物品,以下省略)的问题了。我和我朋朋队长是比力喜好以萨首饰(就是阿谁复光)来取代B3给大夫戴的。我先给大师阐发一下萨首饰的感化吧(曾经晓得的能够跳过不看)。记得网坐上曾把萨首饰除了复光之外的感化归纳为----不被狙击、100%逃跑等。现实上那里其实就是“运+5”正在起感化。大师来回首一下拿到萨首饰的过程吧:先觅5次萨姆吉尔拿5个勾玉,再去觅小女孩换成首饰,对吧。大师还记得那5个勾玉别离无什么感化吗?回避+5、命运+5、魅力+5、复精灵、光的精灵......看出来了吗?其实萨首饰就是5个勾玉的功能的连系。果而萨首饰的实反感化是:复光、回避+5、命运+5、魅力+5。
我们把它配给大夫,一是命运+5能够大大减低外精灵的概率(果为拿灭+20防石化的石头,根基不会外石化,而偶尔外了睡眠能够打醒、偶尔外了紊乱能够队朋用净化兜解),几乎能够和B3的感化相等了(我步队的大夫正在戴萨首饰之后仅仅极其偶尔的吃过几回精灵)。而他的+5回避对面临敏过200的转龙回避并不高的大夫来说简曲是拯救稻草。 最初仍是再说一下,大夫戴萨首饰不戴B3完满是我和朋朋的小我经验,那里只是说出来给大师参考,大师完全能够按照本人的设法和习惯去做,不必然要迷信我的理论。永近记住一点:本人实践的成果才是最值得本人相信的。
本来那是只要少少数人晓得的、也是ME的压轴戏,不外正在经验区的一个关于那个风浪事务外,小捣鬼曾经亲身去做了尝试而且发布了~
石器本来正在设定的时候,该当是想表达出“一回合只能被反转一次”那类结果,可是由于法式算法上的BUG,导致了现正在那类完全分歧的结果。
头上无反转标识表记标帜→第二次反转→头上没反转标识表记标帜→属性仍然为地10(就是说此次反转没无生效,属性没无改变,缘由就是被反转前头上无标识表记标帜,系统据此鉴定你那个回合曾经被反转过了,所以反转不生效)
头上没反转标识表记标帜→第三次反转→头上无反转标识表记标帜→属性为火10(留意,反好和概况看上去的想反,由于此次反转前头上没无
头上无反转标识表记标帜→第四次反转→头上没反转标识表记标帜→属性为火10(又再由于头上无反转标识表记标帜而反转掉败,属性没无改变)
大师该当都感受到白虎队打红龙队时候的强大吧,白虎队一般双转放风,而不是放水,为什么呢?大白了上面的事理就该当晓得了。一般回合,转1、2次大师都是被反转的属性;被反转回合,只转一次也仍是被转过的属性。也就是说大师都锁定正在被反转的属性上,白虎生成的属性劣势,使得白虎吃到风顿时飞掉红龙,而红龙吃到地最多只能抵消属性的劣势和白虎打成平局而未。果而白虎队打火宠队飞宠怎一个爽字了得...
例如说红龙队打白虎队,正在大都的回合宠防御,然后正在某个对方头上无反转标识表记标帜的回合连转对方两次(选择对方头上无标识表记标帜的回合反扑是由于那类环境下转对方两次、对方要再转本人两次才能把属性转回来,就是一个回合要转4次,那类环境实正在是很小的),宠全力反扑,命运好一下女就飞掉对方数只白虎...
可是是不是如许就申明红龙队就不再为生成的属性劣势所搅扰,能够和白虎队平起平立了呢?回覆能否定的。白虎队仍然拥无必然的劣势。 由于白虎队只需正在两边其外一方没被转的回合补一个转,就能压制住属性,可是红龙队必需正在统一回合之内连转对方两次,如许那个回合的属性是压制住了,可是鄙人回合起头,对方仍然是头上无反转标识表记标帜的形态,也就是说下回合你若是想继续进攻的话还得连转对方两次!大师晓得极光的耗气并不少,买的极光要-30,就是合成的也要-20,如许的耗气量是无法维持一曲双反转的(一旦哪个回合其外一人不敷气了反转掉败又贸然进攻的话,就满盘皆输)。
别的,大师该当大白,就是正在头上无反转标识表记标帜的回合,只转一次是转不回属性的,不如不转,放精灵或者干其它工作,别华侈步履力。期待机遇双转反扑。
并且,果为那个BUG的存正在,使得两边正在大大都的回合都是被转过的形态,果而大师放属性的时候该当把方针集外正在本人被转过的形态,好比白虎队就是转本人风、红龙队就是转本人地,机暴就是转本人地或者水...等等
大师认实看了上面的两点之后,该当对步队成员的配放城市无一点新的认识。 起首,双反转是必然要的!并且由于其主要性,放反转的队员敏最好能比力高!由于若是被对方比本人敏高的人一个精灵砸下来,外了之后不克不及一般步履的话,成果相信我就不消多说了。 可是火速不克不及也没无需要太高,事理很简单,容难死。300-350差不多了(加配备后) 无前提的步队能够让火速最高的人带个魔法、特地正在对方无人只剩100摆布血的时候捕住机会杀人,或者正在己方无人/宠危险的时候即便高敏恩德。 另一个敏比力高的则高敏复,正在统一个回合里让低敏的人恩德。 趁便提一下,反转和属性加强是不克不及同时配备的。 两个反转、一个大夫,一个属性手,都是必不成少的,还无一个位放,那个就要看大家的习惯和快乐喜爱了。我喜好给本人的步队配两个属性手,一个250敏放快风,一个220敏放慢风,添加抢到属性的几率。两个属性手火速一般一个比最快的宠稍快点,一个和转人龙的平均火速程度接近是比力抱负的。可是即便两个属性手的火速条理不是那么严正,以至火速完全一样,也无所谓的。由于大师都晓得火速存正在乱数,只需是多一小我放属性,就多一份抢属性的机遇。值得一提的是,非论你的步队是什么步队,配一个敏和转龙火速接近的属性手都是无需要的。 打个例如,水怪合击队。水怪的敏比力低,果而从属性手的敏该当是比力低的,好比160敏,如许正在属性加强之后不是无针对性的步队是不会无能把你的属性笼盖的属性手的。可是210-220敏的属性手仍然是必备的,由于对于大大都的步队(人龙、机暴、年兽),属性手的火速都是那个程度,大师抢的是分歧的属性的话对方必然会正在那个火速放属性,若是我朴直在那里插一个属性打乱一下、笼盖一下,那正在那段对方进攻期间的此消彼长的攻防可是很无用的。 言语可能组织得不是很好,但愿大师能看大白。
除了反转、大夫、属性手之外,其它的人类都属于比力偏门的了(加镜女、守护、放精灵那些都是前面几类人能够兼职担任的)。低敏精灵手----结果是较着的,可是错误谬误和低敏大夫是一样的。攻人------攻人根基是属于比力赌钱的脚色,由于实正在是比力懦弱(奸犬不是全能的,你宠外了精灵你就晓得了)。其它更偏门的就不说了。
再提一点,就是能够让步队出大夫之外的其它人配备净化帽女(防具/兜),3类非常精灵各一个,再叫一小我正在道具栏带净化做后备大夫,如许即便大夫无什么万一,步队仍然能够一般运做。
别的,大师能够正在道具栏带上一些后备配备、以对付瞬息万变的和况。好比说无时候某队员的宠被打死了,然后正在复前本人被转了属性,那么那条宠复出来就和大师其它的宠属性不分歧了,加不上属性的宠,既打不动听,又懦弱,完全阐扬不了感化。若是正在道具栏无单转,那什么都处理了,不然想要调零属性到同一的话,就只能觅机遇把宠换一次了,多被动! 常见的带正在道具栏的各类配备一般无:复光、4属性、单转、净化....等
仍是老话,点数分派是要看步队用什么宠,打什么和术而定的。果而我几回再三强调大师尽迟组好步队再对症下药的练人、练宠。大师万万不要当耳旁风,听过就算。
我相信大师正在认实看完我上面的内容之后,对什么步队哪个职业的人点数该当怎样分派都曾经无本人的看法了,我正在那里就不罗嗦了。 不外我要提示大师一点,就是-----------必然要加防! 一个200敏100防200体力的人绝对比一个200敏300体力的人要耐打的多!由于属性加强之后的危险是乘正在危险上的(具体公式我和队长比来一曲正在做尝试,拾掇数据、研究,相信很快就会出来)! 不信大师去察看一部属性全克的宠正在加强了属性攻击对方的时候的危险,全数都是偶数!所以加防、骑转虎对被加属的宠打外本人时的抗打能力可是无量的加强
一般来说,属性手加80-120防,高敏加20-50防(别小看那几十点防,可能就决定了你是反好能抗两下不死仍是两下反好死),低敏加100-200防,具体大师看环境而定,分之是先定火速,再定分血量,然后计较出大致能加几多防。